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A principios de esta semana, deadmau5 lanzó un juego de realidad virtual junto con Absolut Labs. Los usuarios prueban un día en la vida del productor, interactuando con sus autos, su gato y su multitud; deadmau5 también estrenó una nueva pista, Saved, dentro del juego.

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Nosotros se reunió con el productor el jueves para hablar sobre la inspiración detrás de Absolut deadmau5, la importancia de obtener la experiencia de realidad virtual correcta y el futuro brillante de la realidad virtual en la música.

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¿Cómo surgió la idea de un juego de realidad virtual?

Para hacer realidad virtual, tienes que hacerlo bien. Si lo haces mal, es solo una mala representación de la realidad virtual, y también estás entregando un proyecto de mierda, y estás perdiendo mucho tiempo, incluido el tuyo. Decidí darle una oportunidad a esto, hablemos con algunos desarrolladores y obtengamos algunas ideas juntos y veamos qué tipo de cosas podemos hacer para maximizar la calidad y producir algo que sea bueno para ustedes. Una vez que comenzamos a crear prototipos y trabajar con el estudio involucrado, quedé muy feliz con el resultado, se tomaron el tiempo para hacerlo bien.

Por lo general, las empresas, cuando se acercan a otras personas para hacer realidad virtual, es como si me fueran a ofrecer una experiencia de realidad virtual que generalmente significa que colocarán un montón de cámaras 360 en una habitación, filmarán algo y envolverán el video en una esfera para que puedas puede rastrear y mirar a su alrededor. Para mí, eso no es realidad virtual. Eso es video 360. Así que eso fue lo que inicialmente me asustó.

Una vez que comenzamos a entrar en detalles técnicos como si estuviéramos construyendo un motor de juego para esto, pensé, esto es genial. Nuestros intereses están alineados. Este es un mundo en el que estoy empezando a sumergirme, y estos muchachos también quieren sumergirse. Este es un gran proyecto de nivel de entrada en realidad virtual para mojarme los pies.

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¿Estuvo muy involucrado en el proceso?

Tanto como pude ser. Tenía que hacer otras cosas. Tengo tres o cuatro proyectos en un momento dado. Hago este tipo de cosas en las que, incluso para mis propios programas, me gusta proporcionar mi propia huella digital de creatividad. No solo ideas, cosas técnicas: ofrecer datos de modelos, crear imágenes para mi escenario, cuidar renders, aprender esa tecnología sobre la marcha. Eso es lo que me hace sentir como un artista. Estoy haciendo esto en todos estos departamentos para crear y lanzar y tener eso como parte del producto final, en lugar de ser un tipo que solo hace una cosa y luego tiene todas estas empresas y equipos que crean el resto.

¿Es difícil equilibrar todos esos proyectos simultáneamente?

Me mantiene ocupado; me mantiene satisfecho y desafiado. Sé muy bien que puedo lanzar una canción o dos y luego pasar semanas y semanas pasando el rato junto al lago o sentado en mi porche. Eso me pone en un estado en el que si me atrapan holgazaneando, me vuelvo realmente jodido y miserable. La sensación de ser improductivo para mí no me cae bien.

¿Crees que un proyecto como el tuyo ayudará a generar demanda de realidad virtual?

Ese es el punto de esto. Es tecnológicamente tan jodidamente loco como podría ser, está ahí, está funcionando, puedes ponerlo en las manos de cualquiera ahora mismo. Construir algo que pueda funcionar en esa plataforma es una excelente manera de atraer a las personas al desarrollo de la realidad virtual. Realmente enfatizamos la calidad en términos de rendimiento. Es una pequeña prueba de concepto, una demostración, una experiencia que dura de cinco a diez minutos, puedes ir a comprobarlo y hacer que funcione bien y luego quitarlo y decir, wow, eso estuvo genial. Y luego dáselo a tu amigo.

La realidad virtual para mí parece tener varios niveles diferentes. La realidad virtual de nivel de entrada es esta experiencia: en un teléfono, un simple seguimiento de la cabeza y algunas cosas rápidas y sucias con calidad de motor de juego. El precio de entrada es mínimo. En el extremo superior, está buscando entre $ 600 y $ 800 por un auricular y luego $ 1000 por una tarjeta de video. Se levanta allí. Es por eso que no hay verdaderos juegos de realidad virtual en este momento. Todas las principales compañías de juegos invierten $ 200, $ 300, $ 400 millones para producir un juego durante un período de cuatro o cinco años, y luego lo venden y recuperan todo su dinero. Estos juegos están en plataformas que todos pueden disfrutar: algunas especificaciones de PC de gama media a alta con un juego 2D. Eso vende; recuperan su dinero. Con la realidad virtual, debido a que la tecnología es tan limitada en este momento, nadie se ha centrado realmente en ese tipo de cosas.

Deadmau5 lanza juego de realidad virtual

¿Es este el debut de la primera canción a través de una experiencia de realidad virtual?

Creo que sí. Saqué esa pista de la bóveda y dije: intentémoslo. Es un riesgo, pero creo que el producto final, después de haberlo visto y cuidado de principio a fin, es algo hermosamente bien ejecutado por lo que es.

¿Tienes ideas sobre adónde quieres llegar con la realidad virtual en el futuro?

He estado trabajando con muchas empresas bastante grandes en realidad virtual en este momento. Estoy explorando este mundo del desarrollo de juegos y GPU y me involucro en cualquier capacidad que pueda para conocer a artistas, programadores y desarrolladores talentosos. Eso es lo que vas a necesitar para lograr una experiencia de alto nivel.

Toda esta tecnología y este método de entrega se basan en motores de juegos. Cualquier cosa menos que eso no es realidad virtual, es usted parado en una habitación mirando alrededor desde una perspectiva de punto fijo sin interactividad. Para que sea una experiencia totalmente inmersiva, debe integrarse en un motor de juego, lo que significa que cada componente debe renderizarse en tiempo real en un espacio tridimensional.

Comenzaremos a ver una fusión en la industria, donde las compañías de producción hablarán con los estudios de juegos. Estos dos mundos van a chocar, y cuando lo hagan, ya están empezando a ahora. Va a ser algo realmente grande. Te vas a arrepentir de no haber entrado ahora en este momento, no en el futuro. Esa es la próxima gran cosa que va a pasar con el negocio de la música, creo. No en el sentido de una marca compartida, donde Aerosmith presenta un juego de disparos en primera persona, por genial que sea. Las tecnologías van a chocar: los músicos van a trabajar con compañías de juegos en lugar de algún director idiota con un 35 mm filmando un video musical.

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