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La exitosa película de Marvel Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings ahora está disponible en 4K, Blu-ray y DVD con una gran cantidad de características adicionales.

La primera película asiática protagonizada por superhéroes de Marvel Studios está dirigida por Destin Daniel Cretton. Estará protagonizada por el actor canadiense Simu Liu (Kims Convenience) como Shang-Chi. La película también está protagonizada por los recién llegados de Marvel Cinematic Universe, Awkwafina como Katy, Tony Leung como Wenwu/The Mandarin, Menger Zhang como Xialing, Fala Chen como Jiang Li, Ronny Chieng y Florian Munteanu como Razor Fist.

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El editor en jefe de ComingSoon, Tyler Treese, habló con Marvel Studios Andy Park sobre el diseño del vestuario de Shang-Chi, su trabajo anterior en videojuegos y más.

Tyler Treese: ¿Hay algún artista o serie de cómics en particular que te inspirara cuando eras niño y que te hizo querer seguir este camino profesional y trabajar en cómics, arte conceptual, videojuegos y películas?

Andy Park: Crecí en los años 80 leyendo cómics y eso fue justo antes de que explotara Image Comics. Me enamoré de los cómics de Marvel originalmente. Mark Bright y Bob Layton eran conocidos por Iron Man y ese fue el primer personaje del que me enamoré por completo, especialmente Iron Man Silver Centurion y luego John Byrne. Y luego comencé a descubrir a otros artistas y, finalmente, cuando descubrí a un tipo llamado Jim Lee, cambió mi mundo porque su arte lo era todo. Alan Davis es otro, pero yo tenía un santuario completo cuando estaba en la escuela secundaria dedicado a Jim Lee con todas sus obras de arte. Y finalmente sucedió Image Comics y otro tipo me contrató. Esas fueron mis primeras inspiraciones en los cómics. Eventualmente dibujé cómics durante 10 años y luego cambié al arte conceptual en videojuegos para la serie God of War. Y luego he estado en Marvel Studios durante los últimos 11 años y medio.

Cuando eres un creativo que empieza, imitas lo que te gusta. ¿Cómo fue el proceso de encontrar realmente tu propio estilo como artista y no solo tratar de hacer tu mejor personificación de Jim Lee, sino realmente hacer tu mejor trabajo y mostrarte a través del arte?

En aquel entonces se aprende simplemente copiando. Todo artista aprende copiando. Pero nunca quise ser un clon. Nunca quise dibujar como John Burn o Jim Lee o Alan Davis, pero copiaré para aprender. Es como cuando fui a la escuela de arte y aprendí a pintar, haces copias maestras, miras a John Singer Sargent y haces un Rembrandt y haces una copia maestra para aprender, pero no estás tratando de aprender a pintar como ellos o dibujar como ellos. Así que siempre he tenido esa mentalidad de no querer ser solo un clon. Creo que también otra razón es porque en ese entonces, especialmente en los primeros días de Image, veías a ciertos artistas y realmente podías ver quiénes eran sus influencias y casi hasta el punto en que algunas personas incluso los llamaban como un clon.

Pero cada vez que decías eso, nunca era tan bueno como esa persona a la que están imitando. Entonces, porque sabía que, incluso si alguna vez intentaba dibujar como Lee, ¿volvería a dibujar mejor que él? No, solo podía dibujar hasta el punto de ser igual, pero incluso eso es imposible. Así que siempre trato de ser único o al menos trato de tener mi propia voz. Así que cuando dibujaba cómics, hacía lo mismo. Fui conocido principalmente por mi serie Top Cow Marc Silvestri que hice y Tomb Raider. Pero no dibujaba necesariamente como Marc Silvestri o Jim Lee. Traté de encontrar mi propia voz y eso todavía se aplica a este día en el arte conceptual. Definitivamente tengo influencias a través de las décadas, pero estoy tratando de tener mi propia voz como artista.

Has mostrado un gran arte conceptual en tus redes sociales. ¿Cuáles son algunas de sus mayores contribuciones a Shang-Chi?

Tuve el honor de liderar el equipo de desarrollo visual. Pude tener artistas increíbles en el equipo y guiarlos y tener conversaciones con Destin Daniel Cretton, Kevin Feige y Jonathan Schwartz, el productor, y tratar de descubrir este mundo. Cada vez que se nos ocurría un nuevo rincón del Universo Cinematográfico de Marvel siempre era emocionante. Y poder sumergirme en el primer superhéroe asiático en MCU fue definitivamente emocionante. Entonces, tomar influencias de Oriente, la cultura china, la cultura asiática y las películas de artes marciales a lo largo de los años que me encantaron y fusionarlo todo en el idioma con el que la gente está familiarizada en la MCU, pero con algo nuevo. Eso fue un honor y emocionante.

Específicamente, tuve que diseñar el traje de héroe Shang-Chi. Así que fue muy divertido tratar de tomar a Simu Liu y tratar de descubrir la historia de este disfraz porque no es solo una imagen, hay una historia para cada disfraz que hacemos. Entonces, a medida que se desarrollaba la historia, se me ocurrió la idea de incorporar el símbolo que prevalece en la cultura china, así como en otras culturas, el nudo infinito. Eso es muy simbólico y tiene muchos significados diferentes, así como las escamas de dragón o la piel de dragón que ves en su chaqueta. Miramos todo, incluso hasta sus zapatos. Como si esa fuera una idea que tuve porque todo el disfraz en general lo dio su mamá.

Es un producto de todo, desde toda su historia, desde su madre, que es básicamente su disfraz general hasta su padre. Eventualmente, al final de la película, cuando el padre esencialmente renuncia a los anillos y termina su disfraz de héroe, lo único que quería agregarle eran sus zapatos, que era su tiempo en Estados Unidos. Los 10 años que pasó en Estados Unidos. Es él estando solo, tratando de encontrar su propia independencia, quién es él. Así que quería tener ese elemento donde guardaba sus zapatos, que es muy occidental. Así que tienes esas tres cosas que abarcan todo este aspecto.

Has trabajado en tantas películas de Marvel hasta este momento. Siento que no recibe suficiente crédito por la variedad en términos de paisajes y los diferentes géneros. ¿Te ayuda eso a mantenerte actualizado? Porque a pesar de que te quedas en Marvel, estás haciendo cosas completamente diferentes y saltando.

Si, exacto. Diste en el clavo porque, como artista, eras muy temperamental. Nos aburrimos. Tenemos que seguir inspirándonos. Digamos que estaba en el videojuego God of War. Estuve en eso durante cinco años, que fueron cinco años increíbles. Pero después de cinco años de hacer el mismo God of War, aunque son juegos diferentes, siempre estuvo en esa mitología griega. Como artista, comencé a inquietarme porque quería hacer algo más además de las togas griegas y el mismo tipo de animales mitológicos griegos. Pero he estado en Marvel Studios durante 11 años y medio.

No ha habido un día, un mes, un año en el que me haya aburrido o inquieto porque cada una de nuestras películas, aunque está en el UCM, todas tienen su propio género, su propio sabor y un tono diferente. Agrega no solo las imágenes, sino también los directores que tenemos, como Taika Waititi, Peyton Reed, James Gunn y Destin Daniel Cretton, todos estos directores tienen diferentes voces y diferentes sabores. Entonces, ¿cómo puedes aburrirte? Es casi como si estuvieras trabajando para una compañía completamente nueva o algo muy diferente, pero siempre existe el tejido que los une, lo que los mantiene emocionantes. No puedes aburrirte aquí.

Mencionaste God of War. Trabajando en esos juegos, ¿cuál es la mayor diferencia entre los dos medios? Y haciendo arte conceptual para God of War, esos juegos tienen un arte tan hermoso y las escenas son asombrosas. ¿Puedes hablar sobre cómo eso te ha ayudado a prepararte para esta línea de trabajo?

God of War fue increíble. Fui contratado por Charlie Wen, quien era el director de desarrollo visual de Sony en ese momento. Trabajé durante cinco años con artistas increíbles y aprendí más allí que en la escuela de arte porque estás rodeado de un talento increíble y el diseño del mundo real, los desafíos del arte conceptual y tratando de obtener diseños aprobados por un director. Y los videojuegos, en concreto los de God of War, son plenamente fantásticos. Y estaban haciendo como estas criaturas locas con estos juegos de poder locos con estas imágenes locas. Es incluso menos fundamentado que el MCU o la película porque en los videojuegos, es algo sin restricciones.

Estás diseñando personajes que se convertirán en activos 3D que se jugarán en el juego. Así que puedes volverte loco y romper muchas reglas, incluso con la forma en que diseñas los disfraces. Puedes volverte loco. Pero las mayores diferencias al trabajar en el cine, al menos para la acción en vivo, estaban tratando de hacer que pareciera real. Como si tuvieras que hacer que parezca que realmente podría suceder fuera de tu casa y cuando salgas por la puerta. Como si este mundo pudiera existir. Estos personajes pueden usar estos disfraces. Esa criatura realmente puede existir. Y lo vas a creer como miembro de la audiencia. No tienes que tener esa suspensión de creencias cuando se trata de videojuegos porque todo es 3D.

Ese es el mayor desafío al hacer una película porque siempre tienes que hacer que parezca real y creíble. Eso no siempre es fácil. Es por eso que muchas veces puedes ser completamente cómico, pero luego te metes en un mundo como, Oh, ahora parece cursi y ya no es real. Así que hay ese fino equilibrio y esa línea que tienes que pisar. ¿Cuánto puedes empujarlo aquí? ¿Cuánto puedes empujarlo allí y hacerlo fiel a los cómics y respetuoso? Pero luego, al hacer eso, también hazlo completamente creíble y algo que la gente diría, Oh, eso me recuerda al cómic y lo creo totalmente. Y eso es versus si vas demasiado lejos en alguna parte, puedes decir, Oh, eso parece el cómic, pero parece cursi.

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